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从Oculus到Anduril Palmer Luckey谈硬件为何这么难

编辑:cryptovatsik发布时间:1小时前

作者:a16z Frontier 来源:a16z Frontier Substack 翻译:善欧巴,金色财经

Palmer Luckey 15岁就开始自己动手做VR头显。把这个爱好做成Oculus,意味着要解决从修一个坏点,到在里程碑未达成前先把钱融到手的各种问题,还要应付一堆根本没准备好的元器件。

2013年,a16z Frontier管理合伙人Chris Dixon在早期押注了Oculus,此后Luckey又创办了Anduril等公司。在2025年10月的峰会上,两人聊了新计算平台为什么需要多年投入、小团队如何快速造出有野心的硬件,以及一家公司卖出几百万台设备为什么还会被说成失败。

以下是这次对话中聚焦硬件的问答部分。

让VR走出实验室,走进客厅

Palmer Luckey:做DK2(2014年的Oculus Rift)时,我们试过好几套方案。最后DK2用的还是outside-in(外向内)定位,连CV1(第一款消费版Rift)也是。我们花了好几年,才让inside-out(内向外)追踪稳定到可以搬出那间专门给投资人演示的房间,真正进入普通人的客厅。

刚才我们聊到一点:真正杀死你的是边缘情况。在实验室里让它跑起来很容易,非常非常非常容易。也许不算真的容易,但相对来说容易。

难的是把它搬进真实的房间。真实的房间里有玻璃,有反光,还有人走来走去。这时候你画面里很大一块都在动,你得把这些排除掉。对大部分场景来说,这听起来不难。

但那些边边角角的东西呢?比如会轻轻飘动的窗帘。你扫描完场景,回头再来,它已经微微移位了。还有风扇。吊扇,就是inside-out追踪的死神。要把这些东西全部排除掉,成了几乎不可能完成的任务。我们最终做成了,那就是Oculus Quest。

Oculus为什么给三星做了一款头显,只为拿到屏幕

Chris Dixon:屏幕是个大问题。不了解背景的人可能不知道,我记得当时只有三星能做,是哪款?S6?

Luckey:情况比那还糟。三星是唯一一家勉强能做出来的公司。而且我们用的三星屏幕,比他们自己手机里的还要先进。

我们想把那些本质上还是工程样品和原型的东西,直接推上量产。那些产线的良率非常低。每一块屏幕都要测,有坏点的就得挑出来。而在VR里,一个坏点都藏不住。别说亮点,就是坏点也藏不住,太明显了。

Dixon:它就怼在你眼前。

Luckey:就怼在眼前,还被放得很大。而且还有两只眼睛之间的不匹配。

我们试过的一个办法是:如果一块屏上有坏点,就把另一只眼对应位置的像素也打掉。至少这样是对称的,效果其实好了很多。

问题出在不对称。你见过那种斗鸡眼找不同的图吗?斗起眼睛就能看出哪里不一样。有坏点就是这种感觉。你眼前始终是一幅不对称、对不上的画面,所以那些点特别扎眼。

不过最后我们没这么做,因为客户照样不喜欢坏点。

Dixon:那段时间很棘手。我之前没投过硬件,对我来说,这是一堂关于硬件为什么这么难的课。全世界就只有一家公司能做,三星。除非订单是,你来说,两三亿美元级别,否则他们根本不接。话说回来,你跟三星做那笔交易,不就是因为这个吗?三星Gear VR?

Luckey:对。

Dixon:Gear VR就是为了拿到屏幕。

Luckey:多少钱都说服不了他们去做我们需要的屏幕。但后来我们跟他们谈成了一笔生意:基本上由我们来做三星Gear VR产品背后的软件和硬件设计。

所以无论你是买了Gear VR,还是买手机时白送的,那背后都是Oculus做成的。这款产品我们卖了超过1000万台。

一个15岁少年的爱好,变成了一个计算平台

Luckey:人们常忘了,我最初只是个爱好者,15岁开始自己造VR头显。后来我说服了你们这些人给我一大笔钱,把它做成了生意。

我当时就知道3DoF(三自由度,只追踪朝向)撑不起这场VR革命,但它帮我们从你们那里拿到了钱。

而且我们从DK1到DK2走得很快。好消息是:DK1我们卖了大约5.5万台,成了当时历史上最畅销的VR头显。此前美国最畅销的是飞利浦Scuba,日本是Dynovisor,但同一款设计在两国的销量加起来正好5万台。我们特意卖到这个数,就是为了让DK1成为最畅销的那款。然后DK2我们卖了25万台。

Dixon:你一旦体验过六自由度,就会觉得“哇,这才是真的”,因为你可以在房间里走动。

Luckey:没错。而且尽快做到这一点至关重要。

我甚至会说,在DK1那会儿,我们就知道自己是在借时间。那个世界是这样的:人们看到它,体验五分钟,然后说“这简直不可思议”。

可如果没有六自由度追踪,它就会让人不适、恶心。晕动症有很多成因,但主要机制是:当内耳感受到的和你眼睛看到的不一致时,你的身体会认为有毒素在干扰外周神经系统。那么中毒了该怎么办?

Dixon:把毒吐出来。

Luckey:所以我们知道时间不多。它是一件极好的演示硬件,但我们清楚,必须在太多人反应过来之前把六自由度追踪做到足够好。我们做到了。

卖出几百万台,为什么还被说成失败

Dixon:我依然非常相信VR,只是它比我预期的更慢。

Luckey:有些人看到它“失败”会幸灾乐祸,但理性地说,它并没有失败。

我认为它没有达到某些人(包括我自己)当初的预期。但你看那些文章,现代科技媒体已经不是科技媒体,而是反科技媒体。你去读那些“VR为什么没成功”的文章,它们不会提Quest上一代卖了2000万台。

Dixon:我觉得比Xbox还多。

Luckey:Quest 2前三年的销量比任天堂64还高。所以说,“哦,多大的失败啊,它只是比我小时候拥有的每一台游戏机都卖得好”。

那是因为他们拿它跟智能手机比。可智能手机是技术变革史上一场没有对手的爆发。我们比不上人类使用计算机历史上最大的一次变革,但我们只低了一个台阶,仅此而已。

这还只是Quest 2。同期还有Quest 3在卖,还有PlayStation VR,卖了大约600万台。PlayStation VR2的数字我们还没拿到,但肯定也是几百万台的量级。

还有HTC Vive,至少卖了三、四百万台。所以你面对的是一个无论如何衡量都有几千万用户在使用这项技术的世界。这相当不错了。在iPhone 3GS之前,用iPhone的人也不多,要到第三代iPhone才行。

Dixon:Facebook做移动转型是在2012年。人们忘了,从那时起花了五年,才让“移动是新平台”这件事变得显而易见。大家总爱回溯性地改写历史。

Luckey:我也喜欢拿iPod来比。这个对比我很久没做了,但我们内部有个满足虚荣心的指标:Oculus Rift第一年的销量,超过了iPod前三年的总和。当时iPod正在拿年度最佳数码产品,是人人想要的“那个东西”。而我们的销量比它高。

我们活在一个“成功”门槛高到离谱的世界里。过去,成功就够了。现在不够了。必须是那种超级十亿级的成功,否则你什么都不是。

为什么“免费”对VR来说都不够便宜

Luckey:palmerluckey.com上有一篇很好的文章,写得很漂亮,叫《Free Isn't Cheap Enough》(免费还不够便宜),非常值得一读。它是互联网上排名第一的Palmer Luckey博客,是我写的。

我认为卡住VR的不是单价,不是300美元还是200美元的问题,而是你刚说的那些:太重,太闷汗。画质和内容供给也还不够,撑不起让一个普通人,不是游戏玩家,也不是早期尝鲜者,而是你妈那种人,用起来。

所以当有人说“我对VR没兴趣”,你可以给他一个很简单的假设:“等等,如果它就是一副墨镜,好到像《黑客帝国》那样,只要99美元,你用不用?”

就算最没想象力的人也会说:“用啊。如果一副眼镜里能做成我想象的任何事,我当然用。”但那不是现在的VR。

我就会说:“那我们争的其实只是VR什么时候起飞,而不是会不会起飞。我们知道物理上是允许做到我说的那种东西的。”

所以我的论点是:一味把价格往下压没有意义,因为就算免费,它也还不到让人持续使用的程度。我敢说,把现在这种VR头显发给美国每一个人,超过90%的人会在一个月内弃用,因为质量还差那么一点。

换句话说,对VR要成功而言,免费都还不够便宜。

更多产品,每个厨房里更少的厨师

Dixon:我真的很惊讶。很多创业公司做硬件,两年才推出一款产品。而你感觉每三周就发布一堆东西,挺不可思议的。

Luckey:我们大约有25款产品。刚才在后台聊到一点:Anduril有意思的地方在于,我们同时推非常多的产品,而每个产品团队都相当精简。

对我来说,这比经营一家只能押一两个产品、再把它们养大到服务所有人的公司要容易。

最极端的例子是大型企业软件公司,几千人做同一个东西,而且这东西得服务所有人:商业客户、消费者、企业、政府。

那是个非常难的问题:几千个厨师在同一个厨房里做一道菜。我要做的只是不断做新产品,然后每个厨房里只留少数几个厨师。

你能高度信任的人就那么多:你确定他们是出于正确的原因在做事的,你也清楚身边每个人在干什么。

Dixon:他们全是工程师和产品人?我猜你在尽量消灭中层管理和层级。

Luckey:Anduril很早的时候,有过很短一段时间,我们的律师和说客比工程师还多。非常非常短。但我们必须在那上面超额投入,因为一开始就要做一家合规负担重、监管负担重、要跟政府打交道的公司。从那以后我们就再没出现过这个问题。

我们现在大概85%是工程人员,管理费用很低,没有大量中层。项目和团队负责人通常都是从其他项目里成长起来的工程师。

我们有个项目负责人,我们管他叫“实习生之王”,因为他是Anduril的第一个实习生。他19岁那年来的,我们本来只是他的暑期实习。后来他退学加入Anduril,12个月内就在带一款产品,现在带着整个业务部门。

我们在建立唯才是举的文化上做得不错,大家都看得到:这里当领导的,都是在Anduril摸爬滚打、证明过自己的工程师。

把硬件造得足够快,快到有意义

Luckey:我们的融资材料把接下来会发生什么讲得很清楚:战争将围绕大量这类可大规模铺开的系统展开。重心会从那种要花几十年才能积累产能的精密高端系统,转向你能以匹配一场进行中的冲突的速度造出来的低端系统。

但更大的背景是,2017年很多人相信我们处在历史的终点,不会再有重大的地缘政治变动,联合国写几封措辞严厉的信就能劝住扩张主义行为。

现在发生的一切说明,那些愤世嫉俗的人是对的。他们说:“不,战争仍是当下的事,但愿不会是未来的事。”而我认为,像Anduril这样的公司早早开始做这件事,是件好事。

想象一下,如果我们在欧洲冲突刚爆发时才开始,或者更糟,在台海与中国爆发冲突时才开始,那就太晚了。仗打起来之后才去搞炸弹,别指望还有什么威慑作用。你只会成为打仗的一部分,而不是阻止战争。

为游戏而生的GPU,如何一路走进加密与AI

Luckey:现在有很多“不管了,先干起来”的事。

Dixon:一部分是基础设施。AI本质上就是GPU的事。

Luckey:对,很多是工程。

Dixon:是不是也赶上了所有这些要素正好到位的时机?

Luckey:我们运气太好了,简直是疯狂的巧合。你手上正好有那么多为游戏做的GPU。

Oculus被Facebook收购那会儿,差点就把英伟达买下来了,当时它市值大概70亿美元。

Dixon:真的?

Luckey:人们会说“天啊,想象一下如果那个项目做成了”。但真做成了,他们也不会做出后来那些事。

最开始是为了游戏。后来这些为游戏做的东西,正好对加密里的工作量证明和质押有用。

再后来,它又跟AI需要的东西高度相似。我们活在一个多么不可思议的巧合里。

有个很有意思的论点:如果Oculus真去收了英伟达和AMD(超微半导体),把这两家集中起来只服务游戏,那我们今天这些都拿不到。

Dixon:我们就不会有AI。

Luckey:这世界太疯了。